Эта девчонка никогда не будет рубиться с врагом в рукопашном бою — силенок не хватит. Да и для этого есть такие мощные бойцы, как гладиатор и серафим. Дело эльфийки — пострелять из-за горизонта и убежать, в случае если противник соберет большую толпу и отправится бить обидчицу. Потому что в рукопашном бою (это проверено), если не пить животворящие зелья со скоростью пулемета, то смерть приходит быстро и неумолимо. Что ж, будем стрелять и убегать.
|
Предки не дадут врагу разгуляться. |
Со специализациями у эльфийки очень просто — мы выбираем, будет ли она на коне или нас устроит передвижение пешком. Дело в том, что в пешем варианте доступны более серьезные удары, зато конь — хорошее подспорье для героя, который сам зачастую не слишком быстр, а выживание зависит от скорости исчезновения с поля боя. Но меняется от этого, в основном, набор специальных способностей. Хотя о них — позже.
|
Специальные стрелы эльфа не только красивы, но и эффективны. |
Итак, что же главное при выборе навыков. Начальные навыки жестко закреплены — концентрация, магия луны, дальний бой и торговля. Думаю, не стоит пояснять, почему все именно так. Зато на последние 3 навыка претендуют телосложение, езда верхом и доспехи. Телосложение полезно для общего развития героини, чтобы ее не пришиб первый же попавшийся орк или гоблин. Доспехи не только защитят, но и ускорят нашего стрелка (что необходимо при пешем варианте игры). А верховая езда пригодится наездникам. Естественно, для того, чтобы находить более мощных лошадей — гибнуть-то они будут постоянно.
Естественно, большая часть очков должна быть вложена во владение оружием и концентрацию. Потому что без них — никуда. Но не забывайте и про лунную магию — уж очень сильно на ней завязано боевое искусство эльфийки. Куда меньше очков стоит уделять телосложению и дальнему бою — первое не жизненно важно для стрелка, а второе полезно только из-за того, что к другому оружию эльфийке лучше и не прикасаться. В характеристиках 3 из 4 очков вкладываются в ловкость, а последнее — в восстановление здоровья.
|
Вот такая она — раздвоенная стрела со спецэффектами. |
При рассмотрении специальных способностей начнем с магии. Она универсальна для обоих видов бойцов. На повестку дня ставятся растительная клетка, лесной союзник. Первое заклинание замечательно подходит для торможения одиночных противников. При правильном подходе к прокачке его уровня и усилению магии луны можно сделать так, чтобы заклинание восстанавливалось как раз к моменту исчезновения заклятья с противника. При применении заклинания пострадавший не только никуда не бежит, но и не колдует и не применяет способностей. Тут-то мы его и бьем. Полезность единорога-помощника даже не ставится под сомнение. Важно только помнить, что помощник 5 уровня бесполезен в битвах с врагами 20 уровня, и своевременно прокачивать эту специальную способность. Тем более что для нее продолжительность восстановления почти не имеет значения. Есть мнение, что полезна способность восстановления, но я бы не рекомендовал занимать ею ячейку, которые лишними не бывают. Зато хорошим козырем может стать счетверенная комбинация из зовов предков. Пусть недолго, но этим заклинанием можно дать прикурить противнику.
|
Немало здесь нежити полегло. |
Покончив с магией, перейдем к лукам и стрелам, основному оружию эльфийки. В конном варианте куда полезней будет сильный удар. Он здорово сильнее обычного выстрела и всегда попадает во врага (как бы тот ни пытался увернуться). Неплохо комбинируется мульти-выстрел и различные варианты разрывных или паучьих стрел. Но эта комбинация занимает минимум 2 ячейки и ведет к превращению эльфийки в чистого стрелка без магии. Пешему варианту доступен мульти-удар, который и стоит использовать. Для снайперских выстрелов издалека он не годится, но в ближнем бою будет получше сильного удара. И уж точно всем пригодится взрывающаяся стрела — она хороша как против сильных монстров, так и против скопищ скелетов.
Кроме прокачки, для эльфийки важно и «оборудование». Куда ей без луков? А луки нужны самые разные. Одни хорошо стреляют огнем, другие магией, третьи ядами (только не берите луки «все в одном» — ничего хорошего с ними не получится). Ну, а тех, кто защитился от всего этого — бьем из арбалетов (у них самый высокий физический урон). Пешие отдают предпочтения броне, повышающей скорость, конные — защитные характеристики.
В итоге тактика игры совсем проста — стреляем по противнику сильным ударом или мульти-ударом, а боссов задерживаем растительной клеткой и расстреливаем взрывающейся стрелой. Можно добавить для скорости зов предков. Ну, и всегда создаем сопровождение в виде единорога. Если врага сложно одолеть — убегаем. С толпами стараемся не сражаться — они плохо действуют на здоровье. Зато и от нас не убежит ни один подлый стрелок — наши стрелы всех догонят.
Боевой маг
Поначалу он — более чем уязвимый хилячок. Неосторожное сражение более, чем с двумя противниками, может закончиться очередной безвременной гибелью. Зато потом ему доступны такие фокусы...
Сразу же определимся: боевой маг — это сочетание посохов и правильно подобранной магии. И в рукопашную с мечом не ходит — убьют его, болезного. Вот и приходится соответствовать профессии, старательно изучая магию и уничтожая ей врагов.
Вариантов развития боевого мага также немного — с использованием огненной или воздушной магии. Дело в том, что огненная, хоть и является единственным средством поражения огнем, но требует точности применения и довольно. То есть ее придется активно комбинировать с кольцом льда (заморозил и расстрелял). Воздушная магия относится к чистой магии, но зато не требует наведения и гораздо эффективней огненной. Но зато, когда понадобится «ушибить» противника огнем, нужного заклинания может и не найтись.
Какую бы дорогу ни выбрал боевой маг, но в начале он всегда выберет водную магию. Далее огненная или воздушная. А уже после торговля, телосложение (а куда без нее хилому магу — зашибут же), подвижность и парирование (или еще одна магия). То есть — все просто и без каких-то отклонений. Не брать же, в самом деле, владение посохом — все равно в рукопашной магу быстро покажут его место. И после усиленно разучиваем медитацию и магические знания — магу это ужас как пригодится. Оставшиеся очки — в телосложение и понемножку по остальным. Все же 1-2 удара магу приходится выдерживать не так уж и редко. Вот в таких случаях несколько лишних единиц жизни могут существенно помочь. В характеристиках, как ни странно, самое пристальное внимание следует уделять увеличению силы, а уж только потом — восстановлению духа.
Для мага нет деления способностей на магические и обычные — для него весь вред противнику лучше наносить магией. Но лучше всего делать это издалека. Отсюда необходимость в водяной магии с ее кольцом льда. Сначала тормозим противника, а потом делаем с ним все, что захотим. В этой же сфере есть неплохая магия под названием «ледяные осколки», которая хорошо действует на мелких монстров. Если вы выбрали магию огня, то учтите, что, несмотря на сильный урон огнем, эта магия, как правило, плохо нацелена (огненные шары запросто могут не попасть в противника), нередко требует опасного приближения к противнику или комбинирования с кольцом льда. Кроме того, вредные гоблины в начале игры не только ловко уворачиваются от медленно плывущих к них огненных шаров, но еще и обладают устойчивостью к огненной магии. В воздушной магии есть удар молнии, который также требует точного прицеливания в противника, и куда более простой в использовании (а также очень эффективный) порыв ветра. Последнее заклинание позволяет не только отбросить противника и немножечко затормозить его, но и наносит немалый урон. Кроме того, оно более чем хорошо действует на толпы гоблинов или орков. Да и вообще на любые толпы на вашем пути. Главное — чтобы никто из врагов не подкрался сзади. В магии земли тоже есть замечательные заклинания наподобие окаменения (на особо злобных монстров) или метеоритного дождя (в аналогичной ситуации). Ну, и куда ж без духовного исцеления?
Итак, распределяем ячейки под магию. В раздел комбинаций пойдет самая важная связка, состоящая из защитной магии — рэйки, защитная стена, огненная кожа, каменная кожа. Конечно, некоторые заклинания можно и не включать в эту комбинацию, но она максимально повышает шансы мага на выживание в битве, если врагам удастся подползти вплотную. Есть еще одна комбинация, попроще — счетверенный метеоритный дождь. Но это можно выкладывать уже специально под бой с особо сильными монстрами. Обязательно должно быть место для кольца льда, а на роль боевых заклинаний, в зависимости от ситуации, претендуют огненный шар, огненная спираль, порыв ветра, удар молнии и ледяные осколки. Я бы все же рекомендовал использовать в качестве основы порыв ветра и дополнять его еще одной магией, которая больше подходит для уничтожения местных монстров.
Главное оборудование мага — посохи. Дело в том, что часто можно найти посохи, усиливающие то или иное заклинание. Причем в виде подъема уровня заклинания. Поэтому играющий магом похож на пианиста — в случае смены магии часто желательно тут же сменить и посох, ведь очень часто он может аж удваивать или утраивать эффект от заклинания. Разве это не ценно? Как следствие — маг ищет по магазинам именно посохи, все остальное найти гораздо проще. Кроме того, для посохов важно то, что они увеличивают только эффект от магии, не влияя на время восстановления
Это интересно: в ячейки в вещах можно вставлять и руны. Как следствие, можно вооружить героя мечом, который бьет магией. Это еще более интересно для мага, который запросто может сделать любимый посох +5 к огненному шару посохом +7.
Итак, цель мага — не подпустить к себе врага. Для этого у него 2 средства — порыв ветра и кольцо льда. Первый способ активный и самодостаточный. Второй — начало для обработки противника атакующими заклинаниями. Есть еще окаменение, но оно действует только на одиночного противника и долго восстанавливается. Играем? Пожалуй, да.
|